jueves, 16 de octubre de 2008

Resultado Examen de Estado ICFES

Los resultados del examen de estado ICFES ya están publicados, este examen tiene como proposito:

 - Servir como un criterio para el Ingreso a la Educación Superior
 - Informar a los estudiantes acerca de sus competencias en cada una de las áreas evaluadas, con el ánimo de aportar elementos para la orientación de su opción profesional.
 - Apoyar los procesos de autoevaluación y mejoramiento permanente de las instituciones escolares.
 - Constituírse en base e instrumento para el desarrollo de investigaciones y estudios de carácter cultural, social y educativo.
 - Servir de criterio para otorgar beneficios educativos.

Puedes consultar los resultados en la página ICFES Interactivo.

Para saber en la posición que el alumno se situa, basta con sumar los puntajes individuales de cada una de las pruebas del núcleo común(biología, matemáticas, filosofía, física, historia, química, lenguaje y geografía) con el puntaje de idioma.

Si deseas saber mas acerca de cómo interpretar los resultados del examen, visita la página Colombia Aprende.

Recuerda, con estos resultados puedes recibir ayudaso créditos para ingresar a la Educacion Superior. Visita la página del ICETEX para mayor información.

miércoles, 15 de octubre de 2008

Videojuegos, Buenos o malos


Los videojuegos no son en sí mismos malos ni buenos. Son un medio de distracción que, como tal, puede llenarse con toda clase de contenidos.

Los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.

Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente positivo para los jóvenes, ya que se habitúan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de unas metas). También se va aprendiendo un "lenguaje" específico de los videojuegos que incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus colegas.

Algunas personas dicen que los niños y jovenes que juegan videojuegos y pasan demasiado tiempo en ello se encierran en ese mundo volviendose antisociales, alejandose de las personas y sus amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía para jugar y colegas con los que intercambiarse programas, revistas y trucos.

Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún programa y le dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otras obligaciones (fenómeno que a veces ocurre también al leer una novela apasionante o al llevar a cabo un determinado "hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará la adicción y todo volverá a la normalidad. 

En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales, podrá dar lugar a dolores musculares. Ante estos síntomas es de esperar que el sentido común de los jugadores imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de niños y jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos... 


También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Tautológicamente, puede decirse que los buenos videojuegos son buenos y los malos son malos. Hay juegos de fútbol en los que la violencia se sanciona con tarjeta roja o amarilla, y juegos de sabor racista en los que hay que masacrar pandillas de latinos o asiáticos y las escenas de sangre son truculentas. Hay juegos ingeniosos que incentivan la mente y el cuerpo a mejorar, como Simcity, DDR, y juegos que presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables (sexismo, racismo, militarismo), como 25 to Life, en los que el jugador puede escoger ser policía o ladrón, y otros tantos con contenidos violentos ubicados en guerras. En suma, hay juegos que educan, estimulan la curiosidad del jugador y le enseñan valores, en tanto que otros instruyen en comportamientos antisociales.

No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que se trata de un juego, un juego que precisamente les permite experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes que - a menudo- transgreden también las pautas sociales) . La diferencia está en que en los videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que hace el personaje de ficción (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo como a un títere) en tanto que en el caso de una novela el lector actúa simplemente como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra..

Por otra parte, hemos de admitir que la contemplación de los noticieros y la lectura de las noticias de los periódicos proporciona muchos más ejemplos de violencia y de comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor añadido de que no constituyen una ficción. Pensemos en conflictos mundiales de caracter económico, politico o religioso; como el de Bosnia, Irak, Afganistan, Kosovo, Colombia.

Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus riesgos más específicos. 

 - Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.

 - Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.

 - Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores simuladores. 

 - Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.

 - Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos" que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y las principales características de sus países miembros. Los juegos educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.

Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe organizar sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.

Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para, después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los videojuegos.

Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los videojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono de las actividades mas específicamente educativas que se realizan en la escuela.


En definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales "media" (TV, prensa, libros, vídeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes (especialmente si se cuenta con una orientación adecuada). 

Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal.

Si desean conocer otras opiniones, pueden visitar estos links.

Los videojuegos, ¿son buenos o malos para la salud?

Videojuegos, ¿adicción o afición?

 
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